GALLERIA GAMEMASTER CUP 結果報告

私の所属するCarenTigerは3-2でTyphoonを下し、GALLERIA GAMEMASTER CUP WoT部門にて優勝することができました。応援してくださりありがとうございました。私としては初めての国内大会タイトルなので嬉しく思います。

全結果は以下の通りです。

  • 優勝 CarenTiger
  • 準優勝 Typhoon
  • 大会MVP poly_1029選手(Typhoon)

対戦相手のTyphoonの皆様、悪天候の中会場に来て盛り上げてくださった皆様、配信を見ていただいた皆様、そして運営の皆様、お疲れさまでした。そしてどうもありがとうございました。

試合の話

GMCの見直し配信

マップPickについては、CT側は砂の川を選択し、Typhoon側はゴーストタウンを選択しました。結果的にはどちらのチームも、自分たちのピックしたマップを0-2で落とすことになりました。試合マップが2週間近く前には決まっていたわけですが、相手が自信を持っているマップの対策にリソースを使いすぎたのかなというのが自分の感想。

CT側は最近のWGLでもゴーストタウンであまりうまくいっていなかったので、その分気合を入れて「これが最強だ!」みたいな作戦を考えていきました。結果的に相手よりも先に良いポジションに布陣し、相手のミスを咎めていくような作戦勝ちの試合展開になりました。一方で砂の川の作戦は、252Uは113より足が遅いということに誰も気づかない程度の作りこみ(ひどい)だったので、先に相手に良いポジションを取られ、やりたい放題やられてしまいました。誰だこのマップ選んだの……。2-2で迎えたタイブレークのヒメルズドルフは、読みが冴えず作戦でも不利を引いたものの編成と対応力で勝ったという内容。予選でRicocheet Zenithに鉱山でやられたものに近い、危うく勝ちを拾った内容になってしまいましたね。やっている自分としてはともかく、見ていた方々にとっては結果のわからない、ハラハラする試合になったんじゃないかな。まあ前評判と実際の勝負は別物であるということですねと綺麗な感じでまとめます。

自分個人のプレイについては、コールの内容と精度にはちょっと不満が残ります。その分Akiに相当負担がかかった感じ(特に最終戦)。プレイに関してはわりと満足していますね。砂の川で横転してしまいましたが、生き残っててもまず勝てないしという感じであんまり気にしていなくて、むしろ会場では爆笑してたぐらい。全体的に落ち着いていましたし、ポジショニングも一部を除けば悪くなく、横転直前の1vs1プレイは自分的にはかなり納得いくものにできたので後日クリップでも作れたらなあってぐらい気に入っています。あれで勝っていたら最高だったのだけど。

決勝戦のMVPには、Typhoonが0-2の状況でスコア的に追い詰められる中、チームを救う活躍を見せたpoly_1029選手が選ばれ、賞金が贈られました。おめでとうございます。彼からは素敵な話を聞いたので、ぜひとも賞金をそれに役立てて欲しいなと思ったり。

選手目線での大会に関する話

WoT部門の競技参加者としてのポジションで、GALLERIA GAMEMASTER CUPで起きたことや思ったことを書きます。観客として見る側の立場としてどうだったかについても話すことができればいいんですが、他のEsports系イベントはWGLの試合や練習と日程が被って現地に行けないことが多く、私が詳しくなれないため比較できず。チーム内ではL〇LのFinalとWGLの日程が毎回被っている事がよく話題になります。私も毎回恨み言を言ってる気がする。

なお、比較対象は私が選手として参加したWGLのオフライン大会や、東京ゲームショーでのショーマッチ、中国で行われたWCA(年1度の巨大Esports世界大会)あたりです。

WoT部門は私が把握している限りでは、大きなトラブル無く終わりました。前日のCS:GO部門の試合中サーバーダウンがあって進行が遅れ、写真撮影のスケジュールが前日から試合後へと変わったぐらいです。

会場で起きた小さなトラブルとして、リハーサル中に私の席試合用のヘッドセットマイクに問題が起こりましたが、その辺りの交換対応はとてもスムーズでした。海外だと自分のヘタクソな英語でPCトラブルを説明しないといけなかったり、チーム担当の通訳が日本語できないという不思議なことがあったりするので、その心配がないだけでも気持ち的には楽なもの。

ハードウェア関係では先ほどのヘッドセットトラブルぐらいで、他は困りませんでした。会場PCやモニタのスペックはとても良く、CTの一部のメンバーはモニタリフレッシュレートが75Hz以上に設定できる事に満足していました。このあたりは流石ゲーミングPCメーカーだなと……(媚びを売る)。

運営側のルール把握等についても、決勝当日は問題ありませんでした。Web上のルール説明や、予選におけるやり取りの段階ではやや不安の残るものでしたが、決勝までにしっかり調べて準備してくれたのかなと感じました。大会スタッフがそのゲームの仕様に詳しいことって、実は結構稀なことで、それが原因で進行が遅れることは結構あったりするのですが、今回のWoT部門に関しては大丈夫でした。決勝の試合マップを大分前に決めた件については、選手としてはあまり馴染みのあることではないですが、スムーズな進行のための工夫として必要なことかもしれないなとは思いました。

試合用のアカウントは1か月以上前に配布されたものであり、試合前日・当日に慌ただしく設定しなくてはならないという感じではなかったので、そういう点では助かりました。WoTのアカウントの初期設定は実用に耐えないので、試合直前に新しいアカウントを貰った場合は、リハーサル中などに急いで普段使いの設定(ちゃんとメモしておきます)に直すんですね。この作業は結構面倒なのです。

韓国でWGLの試合をした時は、Esports専門の番組チャンネルと自前の試合用スタジアム、10年以上ものEsports大会ノウハウを持つような、OGNというケーブルテレビの会社が大会運営をしていました。会場のPC設備や送迎などを含めた選手としての待遇など、今回の大会はその時と同じぐらいに快適なものでした。正直言ってすごく驚きました。

改めて、今回のような大会を開いてくれたGALLERIA GAMEMASTERに感謝したいと思います。ちょびちょびと運営の方々とお話させてもらいましたが、賞金の額以外にも法的な問題が色々あって大変だったようです。来場特典がないとかも、その辺りが原因でというお話で。そういう中で、観客として来て、会場を盛り上げてくださった方々にも再度お礼が言いたいです。チーム問わず選手全員が嬉しく感じたと思います(多分運営側も)。どうもありがとうございました。会場で過ごした時間が皆様にとって楽しい時間であったならなによりです。

余談ですけど、チーム的には前日の集合場所にXenlonが来ず、集合時間を過ぎても連絡が取れなかったことが、今回一番のトラブルだったと思います。しっかりしろー。まあ逆に、それが一番の問題になるぐらい何もなかったということです。平和。

ちょっとゲームに踏み込んだ話

大会の話からちょっと試合そのものの話に戻します。プレイを改善するために、私がスタッツをどのように見ているかについて、今回の決勝戦のデータを使いつつ書いていきます。作戦とかについては詳しい人が増えてきたので、今度はこういう路線で。例として出してごめんねTyphoonの人。でもYatoとか7Pを例に出すより皆が興味持ってもらえそうで。

今回の決勝戦、試合スタッツはこんな感じで、お互いのチームの特徴というか、作戦の設計志向がよく見える内容です。CTは重戦車多めで最短距離を直線的に進み至近距離で戦い決着をつけるようなやり方であり、Typhoonは中戦車が多めでマップを広く取り遠距離から相手を包囲し体力を削っていくようなやり方だったわけですね。もちろんこういった数字はマップごとに少し意味合いが異なるのですが、全体的な傾向を見るには十分です。

CT側は試合の中で遠距離から相手撃たれダメージを貰っている場面や、履帯を切られてダメージを受けている場面が多いことがわかります。個々のプレイヤーの技術やポジショニングの問題であり将来的に改善可能なのか、もしくは今回対戦したTyphoonの作戦や編成との相性であり不可避なものなのか。そのあたりについては今後考えていく必要があります。

Typhoon側の視点から見ると、貫通率に大きな差があるように見えるので、これが勝負の決め手のように見えます。しかし重装甲戦車と軽装甲戦車が対峙しているわけなので、貫通率については元々CT側は高くなりやすく、Typhoon側は低くなりやすいのです。もちろん貫通率は高ければ高いほど良いですし、この差が結果に全く影響がないとは言いませんが、今回の試合に限って言えば、見かけよりも影響は小さいんですね。貫通率よりはむしろ、発砲回数にほぼ差がない所に注目してみてください。単発が高いかわりにリロードの遅い重戦車を多く使ったCT側と、単発が低い代わりにリロードの速い中戦車や瞬間的に沢山弾を撃てるオートローダー(ISUとか変わり種もいましたが)を主力にしたTyphoon側で、発砲回数が同じぐらいだということは、その単発の差が与えた総ダメージに大きく影響していると考えられます。

それがどういう理由で起きているのかはこの数字だけではわかりません。なぜなら車両の編成であったり、具体的なポジショニングはこの数字から読み取れないからです。今回の発砲回数だけ取り上げて考えると、例えばTyphoon側に戦闘中の射線被りが頻繁にあって、発砲回数が減ってしまったとか、実はCT側がブラインドショットを無駄に大量に撃っていて、発砲回数が水増しされていたとか……この2つは全然違う話ですけど、数字だけを見るとどちらか判別つきませんよね。そして多分この2つの例は全然本筋とは関係ないでしょう。あくまで数字は全体的な傾向を示します。結局は試合を見なくてはなりません。試合を見て初めて、数字が意味を持ちますし、どういう原因があるのか、解決法は何なのか、そのあたりに言及することが可能になります。

だから、試合だけ見て全てがわかる人がいるとするなら、こんなまどろっこしいやり方をする必要はないですね。私はそうなれない凡人なので、数字を見る方法を併用しています。もし同じように、プレイをどのように改善していけばいいのかという所で試合だけを見てもうまくいかないなと悩んでいる人がいるなら、こういうやり方もあるんだなという風に参考になればいいなと思います。

撮った写真とか

会場の写真とかは色んなメディアで出ているので、私的なものをいくつか記念碑みたいな感じで残しておきます。

会場裏の東京タワー(初めて近くで見ました)

Typhoonにもらったおみやげ(ありがとう!)

Xenlonがjamchocoさんから預かってきたおみやげ(ありがとう!)

最後に

何度も書くとくどいかもしれませんが、もう一度。皆様ありがとうございました。

今回の試合そのものから離れた話ではありますが、勢いのある積極的なチームが対戦相手で、彼らの熱を感じられたことをとても嬉しく思いました。やる気に溢れた若い人たちが今後継続的に活動していける環境ができることを祈っています。Let’s wait and seeという感じ。自分にできることをいろいろやってきましたが、うまくいった暁には、志半ばで引退していった人たちに改めてお礼を言いたいな。

投稿者:

moudame

好きなものはメロンです

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です